我在PENANA上的創作挑戰
第9話 - 花了十幾天才寫完,然後自問:我到底寫了什麼東西?正文開始前,請容我說一點題外話。
首先,要向兀心說聲抱歉了,因為本人的失誤,忘記了這段時期的我將會失去家裡的私人空間,這對創作很不便,所以每年的這段時期我都只好停止寫作。
不過既然參與了,也只好做到底了吖~
再說了,本人的確好久沒參與兀心的創作挑戰了。
幸好晚上睡前,客廳裡還有些許空間、時間與我。
其實在點進來、參與這次創作挑戰時,當期時我仍是有時間和空間去寫作的,只是沒想到影片好長,我分開幾次才看完的。(重點是我看完之後腦裡沒東西吖~)
唯有去找找資料了。
又一題外話。
或許…對,只是或許,應該吧,可能是我的錯覺,總覺得…自從有了PENA幣這東西後,PENANA上的創作挑戰變了,沒有PENA幣加持的創作挑戰似乎參加的人明顯少啊。
最後,請容我不厭其煩的再說一次:「這只是我的個人感覺而已。」
~~
看來兀心很喜歡電玩遊戲呢~不只辦了創作挑戰,網誌上也寫了不少。
鄙人膽大妄為的估計一下:兀心會是期待參加者寫出此遊戲與 同類型 又或是 其主要製作人—小島秀夫的前期作品 作比較、差別吧。(純粹個人胡亂猜測~)
如果是的話就遺憾了(讓您失望啊。),事關本人沒怎麼玩過電子遊戲,就算是年青的時候也很少,不是不喜歡,只是沒什麼機會。
其實當初看完影片之後,也不太確定它是不是遊戲來的;
雖說影片中出現了不少次的PS4畫面,而且也有角色在地圖移動時出現的項目選擇欄;
然而,我看影片就是懶、不會看仔細~(再說了,全程英語、仔細看也根本看不懂故事的內容。)就是一直沒看懂的狀況嘞;
要等到看了前人的文章才意識得到:原來是遊戲來的。
~~
影片開始,是伴隨着不停「迪迪卡答」聲的、好似3D電影般的開場,隨之是一堆反肚的死蟹…老實說,這看得我心裡有點毛毛的;不知為何?小時候不覺得,等長大後總覺得螃蟹這生物好似怪物啊。
到了43秒,手印歌聲齊來,再來是裸男(看到有臍帶樣的連線,起初還以為是女人。)與嬰兒;至於,戴着手扣、項圈與一身的掌印,外加地面的黑手一下一下的圍了半圈—就是被什麼束縛著一樣的感覺。
終於,男子爬起跪坐,手抱BB;此時,見他好似哀傷的模樣、傷感了一會,接著,手中的BB就沒了、化成一灘墨水,只見小小的黑手印爬離(是表示BB消失了?),爬向一地的死魚…反正就是看得我歪頭~
等他站起來,見他肚子上的十字傷疤,讓我有種未來科技進步到男人可以懷孕的以為。
再之後,就見各種海洋生物,全都擱淺在海邊的死樣。
至於空中那些一點點的東西就真的不知為何物了。
至此,我以為是探討生命、生態環境、環保有關的影片。
其後,PS4的畫片就出現了,並且,之後還多次出現;
會多次出現的,還有器皿裡的嬰兒以及幾乎次次給你單眼的玩具嬰,其中,有隻水面飄浮的,肚子也有十字傷疤,似乎是開頭那男的、化墨消失的BB(當時我的感覺~),是死了成了玩具嬰?同樣多次出現的,還有不明正體的武裝組織與野怪;
此外,亦有遊玩時角色遍地走的模樣以及對戰過程,還有我看不懂的故事片段交帶。
等整支影片看完後,我終於知道它不是什麼探討生命、有關環保的影片了,但我卻看不懂它其實究竟是什麼影片—我看懵了。
~~
正如前面一堆廢話裡頭寫的,由於近期寫作的不便,導致本文在閱讀上可能會有些許不連貫、跳太快之類的,也說不定~加上本身對遊戲沒接觸,正文的內容亦不太實質什麼的…唔,抱歉了。
總之呢,正文開始。
若要以此影片寫點有內容、意義的文章,於我來說… …故而,還是直接找來它的本體—死亡擱淺(日語:デス・ストランディング,英語:Death Stranding)這款遊戲來粗略地寫一下鄙人我小小的感想~比較方便。
於是,在網上搜尋資料+他人的介紹得出以下內容:
這是一款由小島秀夫先生離開Konami後、歷時三年開發、Sony發行、以PlayStation 4 作平台發售的遊戲。
小島秀夫(著名製作)+Sony,再加上製作團隊、登場角色的配音與飾演,估計投放資金應該不少。
既然獨立、自行開製作公司(自由度最大化)—就是任性地辦事了﹗對於一個抱有想法、熱情、名氣的創作者來說,就是隨着性子、用心創作一個自己最滿意的作品。
另,據某些網民所說,用三年時間開發一款遊戲,對於小島秀夫來說已經算很快了;反正我是不知道快不快啦~
就我找到的資料以及他人的介紹,先不說它究竟好不好玩,至少在視覺音效劇情等各方面應該是無可挑剔的了,無論是業界內或介紹人的影片又或各處留言都對之讚不絕口。
先說視覺音效,按照現在的科技水平,只要有錢投入就算做不好但也爛不了呀。
再看劇情方面,人人都說小島秀夫的故事有深度但冗長;至於遊戲想要表達的思想與故事冗長的程度,等小島先生的小說寫好了,就真正能夠確切看清楚了吧。
在其他方面,除了小島秀夫本人的吸引力外,負責登場角色的演員或聲優亦有名人效應。
在這遊戲裡,自然少不了小島秀夫的潛行,還有其它相關作品的彩蛋。就是情懷啦~
終於來到這遊戲究竟好不好玩。
我在GOOGLE上找到的評價是,遊戲在各方面的表現都不錯,但都不太滿意遊戲性,其中,USGamer的總編輯Kat Bailey評論此作是小島秀夫先生目前為止做過最大膽也最冗長的遊戲,其獨特性只能勉強掩飾糟糕的遊戲節奏,沒能帶來足夠的娛樂體驗。
不少人在遊戲未發售前看先行影片,都戲稱是外賣哥救世界,發售後的一些玩家表示光是送貨就佔了一半的時間,遊戲直播的觀眾大多留言說:「悶。」
這個…該怎麼說呢?正如小島秀夫先生在發售後所說,早就預期遊戲評價會兩極化。
其實這也很好理解,簡單來說就是喜歡的人自然喜歡,不喜歡的人自然不喜歡。
本人花了點時間看一些玩家的遊戲情況,故事方面還在不明朗的階段不好說~至於玩法上,真的主要就是在送貨,送貨前的準備(送哪些貨、走哪條路線、帶什麼裝備、東西要怎麼揹才平衡好跑路),送貨時的選擇(走哪邊、弄什麼設施),遇怪時的迴避、打不打?總之給我的感覺就是…古代鏢局的遊戲喇﹗
用我最接近、不記得幾年前玩過的、最類似的遊戲嘛…應該就是大航海時代了。(我玩過的電子遊戲不多。)
就如同一些競速遊戲,就只是在比速度,再如同一些戰略遊戲,比的不過是布局或平衡或手速之類的,又如同一些經營遊戲,什麼遊樂場、食店、農場之類的,就是搞發展嘛。
就只是這個遊戲類型是不是你喜歡的問題而已。
這遊戲開戰打怪的戰鬥的確很少,如果喜歡一些打爽殺爽的遊戲或節奏快的,這、自然喜歡不起來,但如果是對小島秀夫的潛行覺得有趣味的自然玩得下去,特別是喜歡開始出發前做好萬全準備的話,加上如果是老玩家,一直沿途跟隨小島秀夫的遊戲,就更有情懷加持了。
~~
最後,就是鄙人我這幾天對這遊戲的一些其餘感想。
我除了找了這個死亡擱淺的一些資料外,也找了一些小島秀夫的少少資訊,兩者都不多就是了。
對於遊戲呢,我玩最久的就是三國志了,就是喜歡戰爭遊戲,打爽的對戰遊戲嘛~如果操控易+角色我喜歡的話,也會玩,再不然就是遊戲故事很吸引我,這就是我會玩某個遊戲的原因了。
這個死亡擱淺呢~於我來說,長時間「悶」玩的方式還行,我還能接受,畢竟事前準備,然後再看準備的效果是我會玩的元素;至於打起來的狀況呢…就不好說了,似乎我不一定過得了,唔~反正主角可以無限死,不怕啦;要是故事真的吸引,就更好了,我一定玩﹗如果我有錢。
反倒是小島秀夫的一個習慣不是我樂意的,就是與他人的「連繫」。
看介紹,其前作都有一些內容是玩家之間,有「接觸」的,雖說…都算是間接的連繫,但這種要與他人「共同」完成的「點」,是我不太接受的。
小島秀夫這個玩家之間的連接設計,是有什麼想法用意啊?我是找不到他的一個說法。
再說小島秀夫對於思想上的表現方式,他的一個前作,全世界都沒有核彈,要所有玩家齊齊達成才做得到,暗裡有世界和平的宣導…這種內斂、隱喻,在感情上是較易接受的,特別是一些受軟不受硬的人,自行去感受出來、察覺得到,而不是強硬灌輸,比較好接納;就是怕沒注意到、沒看出來,或是曲解了意思。
就我個人來說,兩種方式我都沒所謂,但我偏向於直接表達,除了是不想被人誤解我的意思外,方便容易寫也是原因,至於隱晦一點地寫其實也有,像是香港最近的政治環境、人民心裡,我亦有多餘地寫到自己創作的故事裡頭。
我曾在過去的一某些文章寫過,只有有能力的人(如社會地位、財力權力)才會去向世人、社會宣導其精神思想,去影響身處的世界,至於小市民幾乎全都是伏地的螻蟻(那些精神超越肉體的不算~)…作為大製作、名人的小島秀夫先生可以肆無忌憚的用自己的作品去傳播他個人的東西,無需過度考量銷售情況,身為小市民的我雖然寫了幾篇有關香港政治的文章,但,全都只不過是我的個人洩忿而已。
故事裡的主角與我有一點類似的,就是偏執、獨行,對於殘存的美國政府也好、狂人組織也好,都不願意理會,對這兩個組織的意志與態度都差不多…不過就是大地上的兩股勢力而已。
各自各對未來的期望與實現,新的社會、新的世界…將來的模樣,就是將來當權者的意願。
首先,要向兀心說聲抱歉了,因為本人的失誤,忘記了這段時期的我將會失去家裡的私人空間,這對創作很不便,所以每年的這段時期我都只好停止寫作。
不過既然參與了,也只好做到底了吖~
再說了,本人的確好久沒參與兀心的創作挑戰了。
幸好晚上睡前,客廳裡還有些許空間、時間與我。
其實在點進來、參與這次創作挑戰時,當期時我仍是有時間和空間去寫作的,只是沒想到影片好長,我分開幾次才看完的。(重點是我看完之後腦裡沒東西吖~)
唯有去找找資料了。
又一題外話。
或許…對,只是或許,應該吧,可能是我的錯覺,總覺得…自從有了PENA幣這東西後,PENANA上的創作挑戰變了,沒有PENA幣加持的創作挑戰似乎參加的人明顯少啊。
最後,請容我不厭其煩的再說一次:「這只是我的個人感覺而已。」
~~
看來兀心很喜歡電玩遊戲呢~不只辦了創作挑戰,網誌上也寫了不少。
鄙人膽大妄為的估計一下:兀心會是期待參加者寫出此遊戲與 同類型 又或是 其主要製作人—小島秀夫的前期作品 作比較、差別吧。(純粹個人胡亂猜測~)
如果是的話就遺憾了(讓您失望啊。),事關本人沒怎麼玩過電子遊戲,就算是年青的時候也很少,不是不喜歡,只是沒什麼機會。
其實當初看完影片之後,也不太確定它是不是遊戲來的;
雖說影片中出現了不少次的PS4畫面,而且也有角色在地圖移動時出現的項目選擇欄;
然而,我看影片就是懶、不會看仔細~(再說了,全程英語、仔細看也根本看不懂故事的內容。)就是一直沒看懂的狀況嘞;
要等到看了前人的文章才意識得到:原來是遊戲來的。
~~
影片開始,是伴隨着不停「迪迪卡答」聲的、好似3D電影般的開場,隨之是一堆反肚的死蟹…老實說,這看得我心裡有點毛毛的;不知為何?小時候不覺得,等長大後總覺得螃蟹這生物好似怪物啊。
到了43秒,手印歌聲齊來,再來是裸男(看到有臍帶樣的連線,起初還以為是女人。)與嬰兒;至於,戴着手扣、項圈與一身的掌印,外加地面的黑手一下一下的圍了半圈—就是被什麼束縛著一樣的感覺。
終於,男子爬起跪坐,手抱BB;此時,見他好似哀傷的模樣、傷感了一會,接著,手中的BB就沒了、化成一灘墨水,只見小小的黑手印爬離(是表示BB消失了?),爬向一地的死魚…反正就是看得我歪頭~
等他站起來,見他肚子上的十字傷疤,讓我有種未來科技進步到男人可以懷孕的以為。
再之後,就見各種海洋生物,全都擱淺在海邊的死樣。
至於空中那些一點點的東西就真的不知為何物了。
至此,我以為是探討生命、生態環境、環保有關的影片。
其後,PS4的畫片就出現了,並且,之後還多次出現;
會多次出現的,還有器皿裡的嬰兒以及幾乎次次給你單眼的玩具嬰,其中,有隻水面飄浮的,肚子也有十字傷疤,似乎是開頭那男的、化墨消失的BB(當時我的感覺~),是死了成了玩具嬰?同樣多次出現的,還有不明正體的武裝組織與野怪;
此外,亦有遊玩時角色遍地走的模樣以及對戰過程,還有我看不懂的故事片段交帶。
等整支影片看完後,我終於知道它不是什麼探討生命、有關環保的影片了,但我卻看不懂它其實究竟是什麼影片—我看懵了。
~~
正如前面一堆廢話裡頭寫的,由於近期寫作的不便,導致本文在閱讀上可能會有些許不連貫、跳太快之類的,也說不定~加上本身對遊戲沒接觸,正文的內容亦不太實質什麼的…唔,抱歉了。
總之呢,正文開始。
若要以此影片寫點有內容、意義的文章,於我來說… …故而,還是直接找來它的本體—死亡擱淺(日語:デス・ストランディング,英語:Death Stranding)這款遊戲來粗略地寫一下鄙人我小小的感想~比較方便。
於是,在網上搜尋資料+他人的介紹得出以下內容:
這是一款由小島秀夫先生離開Konami後、歷時三年開發、Sony發行、以PlayStation 4 作平台發售的遊戲。
小島秀夫(著名製作)+Sony,再加上製作團隊、登場角色的配音與飾演,估計投放資金應該不少。
既然獨立、自行開製作公司(自由度最大化)—就是任性地辦事了﹗對於一個抱有想法、熱情、名氣的創作者來說,就是隨着性子、用心創作一個自己最滿意的作品。
另,據某些網民所說,用三年時間開發一款遊戲,對於小島秀夫來說已經算很快了;反正我是不知道快不快啦~
就我找到的資料以及他人的介紹,先不說它究竟好不好玩,至少在視覺音效劇情等各方面應該是無可挑剔的了,無論是業界內或介紹人的影片又或各處留言都對之讚不絕口。
先說視覺音效,按照現在的科技水平,只要有錢投入就算做不好但也爛不了呀。
再看劇情方面,人人都說小島秀夫的故事有深度但冗長;至於遊戲想要表達的思想與故事冗長的程度,等小島先生的小說寫好了,就真正能夠確切看清楚了吧。
在其他方面,除了小島秀夫本人的吸引力外,負責登場角色的演員或聲優亦有名人效應。
在這遊戲裡,自然少不了小島秀夫的潛行,還有其它相關作品的彩蛋。就是情懷啦~
終於來到這遊戲究竟好不好玩。
我在GOOGLE上找到的評價是,遊戲在各方面的表現都不錯,但都不太滿意遊戲性,其中,USGamer的總編輯Kat Bailey評論此作是小島秀夫先生目前為止做過最大膽也最冗長的遊戲,其獨特性只能勉強掩飾糟糕的遊戲節奏,沒能帶來足夠的娛樂體驗。
不少人在遊戲未發售前看先行影片,都戲稱是外賣哥救世界,發售後的一些玩家表示光是送貨就佔了一半的時間,遊戲直播的觀眾大多留言說:「悶。」
這個…該怎麼說呢?正如小島秀夫先生在發售後所說,早就預期遊戲評價會兩極化。
其實這也很好理解,簡單來說就是喜歡的人自然喜歡,不喜歡的人自然不喜歡。
本人花了點時間看一些玩家的遊戲情況,故事方面還在不明朗的階段不好說~至於玩法上,真的主要就是在送貨,送貨前的準備(送哪些貨、走哪條路線、帶什麼裝備、東西要怎麼揹才平衡好跑路),送貨時的選擇(走哪邊、弄什麼設施),遇怪時的迴避、打不打?總之給我的感覺就是…古代鏢局的遊戲喇﹗
用我最接近、不記得幾年前玩過的、最類似的遊戲嘛…應該就是大航海時代了。(我玩過的電子遊戲不多。)
就如同一些競速遊戲,就只是在比速度,再如同一些戰略遊戲,比的不過是布局或平衡或手速之類的,又如同一些經營遊戲,什麼遊樂場、食店、農場之類的,就是搞發展嘛。
就只是這個遊戲類型是不是你喜歡的問題而已。
這遊戲開戰打怪的戰鬥的確很少,如果喜歡一些打爽殺爽的遊戲或節奏快的,這、自然喜歡不起來,但如果是對小島秀夫的潛行覺得有趣味的自然玩得下去,特別是喜歡開始出發前做好萬全準備的話,加上如果是老玩家,一直沿途跟隨小島秀夫的遊戲,就更有情懷加持了。
~~
最後,就是鄙人我這幾天對這遊戲的一些其餘感想。
我除了找了這個死亡擱淺的一些資料外,也找了一些小島秀夫的少少資訊,兩者都不多就是了。
對於遊戲呢,我玩最久的就是三國志了,就是喜歡戰爭遊戲,打爽的對戰遊戲嘛~如果操控易+角色我喜歡的話,也會玩,再不然就是遊戲故事很吸引我,這就是我會玩某個遊戲的原因了。
這個死亡擱淺呢~於我來說,長時間「悶」玩的方式還行,我還能接受,畢竟事前準備,然後再看準備的效果是我會玩的元素;至於打起來的狀況呢…就不好說了,似乎我不一定過得了,唔~反正主角可以無限死,不怕啦;要是故事真的吸引,就更好了,我一定玩﹗如果我有錢。
反倒是小島秀夫的一個習慣不是我樂意的,就是與他人的「連繫」。
看介紹,其前作都有一些內容是玩家之間,有「接觸」的,雖說…都算是間接的連繫,但這種要與他人「共同」完成的「點」,是我不太接受的。
小島秀夫這個玩家之間的連接設計,是有什麼想法用意啊?我是找不到他的一個說法。
再說小島秀夫對於思想上的表現方式,他的一個前作,全世界都沒有核彈,要所有玩家齊齊達成才做得到,暗裡有世界和平的宣導…這種內斂、隱喻,在感情上是較易接受的,特別是一些受軟不受硬的人,自行去感受出來、察覺得到,而不是強硬灌輸,比較好接納;就是怕沒注意到、沒看出來,或是曲解了意思。
就我個人來說,兩種方式我都沒所謂,但我偏向於直接表達,除了是不想被人誤解我的意思外,方便容易寫也是原因,至於隱晦一點地寫其實也有,像是香港最近的政治環境、人民心裡,我亦有多餘地寫到自己創作的故事裡頭。
我曾在過去的一某些文章寫過,只有有能力的人(如社會地位、財力權力)才會去向世人、社會宣導其精神思想,去影響身處的世界,至於小市民幾乎全都是伏地的螻蟻(那些精神超越肉體的不算~)…作為大製作、名人的小島秀夫先生可以肆無忌憚的用自己的作品去傳播他個人的東西,無需過度考量銷售情況,身為小市民的我雖然寫了幾篇有關香港政治的文章,但,全都只不過是我的個人洩忿而已。
故事裡的主角與我有一點類似的,就是偏執、獨行,對於殘存的美國政府也好、狂人組織也好,都不願意理會,對這兩個組織的意志與態度都差不多…不過就是大地上的兩股勢力而已。
各自各對未來的期望與實現,新的社會、新的世界…將來的模樣,就是將來當權者的意願。