進階
訪客

我在PENANA上的創作挑戰

第20話 - 對手‧宿敵&理解‧認同
慣例,先來正文前的廢話~

這些日子,已經不如以往天天上來PENANA了,當然原因有很多,在此我亦不多說了(反正也沒人想知道~);就只說其中一個原因好了,那就是我的文章沒有更新(雖說最近我、其實幾乎天天都有寫文~);至於創作挑戰呢…上一次…是什麼時候?好似已經很久以前的事了,自己亦更長的時間沒發新的創挑。
這次除了參與兀心的創挑以外,也順個便看了其他人發起的創挑題材,其中最感興趣的就是100題和35題、自爆個人資料的了~﹗雖說有趣,但習慣各種靜悄悄的我還是忍住了、沒參與;再說這次兀心的創挑…記得以往的影片我都不止看一次的(因為我看影片的習慣),唯獨這次只看了一次…因為沒有字幕。
我英文真的爛~根本完全聽不懂﹗
結果用YOUTUBE的自動怪怪翻譯看了個大概。
看完後…似乎這次我創挑的正文會是一次與主題最沒關聯的一次了。抱歉。




看完影片我第一個反應就是「原來是龍珠啊﹗」,再來就是想起每次玩這類格鬥遊戲我永遠沒有贏得了的對手﹗
之後看了兀心題目裡的文字,找到唯一可以作文章的題材了—宿敵。
再之後,就自行靜靜的思考… …

說到龍珠的話,其實…真的會寫很長,畢竟它在我心目中有很重的地位,亦是我對動漫、在某方面的開始,而且寫出來的話與題材無關,在此就不展開寫了。
說起遊戲,第一樣想起的東西是玩具;記憶中,我最初與人有競爭的遊戲,是表兄弟三人拿着一模一樣、能多種變形的玩具機械人,在玩人工手動對戰,最後當然沒有「結果」了,因為大家都只想當打贏的一方;這種沒有第三方定輸贏的遊戲,只要一次就夠了。
到了小學,人生真正第一次接觸、與他人競爭的遊戲,是象棋。
可能是由於接觸的年紀比同學來得早,故而當時可說沒有對手,同學裡沒人贏得了我,那個時候我還很得意的過了幾年,還會自己編排幾招固定的棋步,然後用來欺負弱者再沾沾自喜…直到四、五年級,開始遇到實力差不多的人,才發覺真正感受到它給我的樂趣何在;只是贏不了的敵人也出現了…當時還是小學生的我,在中文課裡自然學會「對手」與「宿敵」兩個詞彙的意思,只是在人生的道路上還不能真的明白何為「對手」何為「宿敵」,只知道要贏回來、要報仇﹗遺憾最後不了了之。
在電子遊戲方面,真正算得上是有在玩的時候…該是中學時期吧;但全都是單機遊戲,對手全是電腦,宿敵更是不可能會有的;雖說是跟電腦玩,但打輸了仍會不甘心,我亦是那個時候知道自己是一個好勝的傢伙;一直等到人都長大了、工作了,才有機會在電子遊戲上與真人競爭(畢竟電腦什麼的是要錢買的~),玩的是老遊戲(世紀帝國II)、對手還是自家兄弟;當時發現,輸給真人比輸給電腦、心裡面的不甘情緒要大得多了—﹗
在電子遊戲以外,其實工作上有更多各式各樣、在各種狀況之下的「對手」,那種「打輸」的後果可就遠遠不只是不甘心這麼簡單輕鬆了…
反正在那個時候的我已經「心」「身」領悟到何為「對手」了。

至於「宿敵」嘛…想起《棋魂》裡的桑原說過,下棋是需要兩個人的。
那套漫畫是我初次真正感受到何為「宿敵」,再來能令我再次感受到何為「宿敵」的是《爆漫王》,主角之一的秋人在一次《PCP》的分鏡完成後與最高討論《PCP》的主角們與其對手交手的結尾、應該如何是好,其後,想到一直以來同樣奮鬥的同行,那次的結尾就改了,PCP的主角們與其對手多了一幕彼此認同的情節,就如《爆漫王》裡,新妻對秋人與最高所說的,大家既是朋友亦是勁敵。

人嘛~終究是感情豐富的群居生物,在某一件事情上,找到對手作為宿敵;那不只是單純的競爭,在最基層的技藝磨練切磋,到與對手的彼此實力上的認同、惺惺相惜,繼而成為對方的理解者,甚至在人生上的彼此認同,有種命運牽引的感覺…應該就是所謂的宿敵了吧?
然而,我人生至今仍未出現屬於我自己的「宿敵」,怕是此生都沒有機會體會到了…

俗語說:人生得一知己死而無憾。
沒有知己,來個宿敵,也未嘗不可~
那怕只能是敵人,盡管人生價值觀不能彼此認同,能夠真正彼此理解也是樂事。
比起那些只懂得誤解曲解他人意思的混蛋好多了﹗我說~


最後,與影片無關真的抱歉了。